Experiencias en el Uso de Videojuegos en Gamers Argentinos Adultos
DOI:
https://doi.org/10.7764/psykhe.2022.50493Palabras clave:
videojuegos, gamers, experiencias positivas, experiencias negativas, uso de videojuegosResumen
El objetivo del estudio fue analizar las experiencias de uso de videojuegos en jugadores (gamers) argentinos estudiando sus características sociodemográficas y analizando una escala de experiencia gamer. La muestra no probabilística accidental estuvo constituida por 201 adultos argentinos mayores de 18 años de población general que utilizaban videojuegos. La mayoría tenía una edad comprendida entre los 25 y 45 años (M = 40,9 años; DE = 15,5; 55,2% mujer; 43,3% varón; 1% no binario; 0,5% otro género). Los análisis estadísticos incluyeron pruebas r de Pearson, t de Student, ANOVAs, 2, Análisis de Clases Latentes y análisis de psicometría clásica. Las características sociodemográficas observadas replicaron las reportadas en otros países. Se identificaron dos clases latentes de gamers: una constituida mayormente por varones, menores de 40 años, que preferían hardcore games y que eran jugadores moderados o intensos; y otra, conformada en mayor medida por mujeres, mayores de 40 años, que preferían los videojuegos casuales y que eran jugadores típicos o moderados. La Escala de Experiencia Gamer presentó apropiadas propiedades psicométricas y quedó conformada por 18 ítems que se agruparon en dos escalas: Experiencias Positivas y Experiencias Negativas. Se observó que las experiencias positivas y negativas no son mutuamente excluyentes, sino que aumentan con el incremento del uso de videojuegos. La edad y el género introducen diferencias en el uso de videojuegos y deberían ser controladas estadísticamente en cualquier análisis realizado en población gamer. Además, siempre debería considerarse todo el espectro de experiencias de usos de videojuegos.
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